PC | Téma

Revoluční hry 7. díl - cesta MMORPG na vrchol popularity

Na počátku bylo Dračí Doupě, na konci jsou milióny lidí usazené před obrazovkou. Pojďte zjistit pozadí trnité cesty k úspěchu.
Kapitoly článku

Desítky gigabytů dat tečou kabely jen proto, aby se hráči mohli spojit a pobavit. Některým stačí pouze kecálky a různé komunitní služby, někteří však chtějí něco navíc. Chtějí být nejlepší, chtějí se dobře bavit při výpravě do nebezpečné jeskyně a pokud se jim nedaří v reálném životě, odreagují se aspoň u toho virtuálního. Fenomén MMORPG se přitom stále více a více přibližuje hráčům, kteří nemají čas u hry prosedět dvě hodiny každý den, ale rádi si zahrají třeba chvíli o víkendu - což je jen dobře.

VIDEO: 2470 'World of Warcraft: Fall of the Lich King - HD trailer na patch 3.3'

K dnešnímu komfortu a standardu však vedla dlouhá, předlouhá cesta, která byla lemována slzami, krví a nekřesťanskými účty za připojení k internetu. Při úsvitu online hraní si však kapsu pořádně namastily nejen tyto společnosti, ale i samotní vývojáři a provozovatelé. U historicky první MMO, nazvané Island of Kesmai, se poplatek za hodinu hraní pohyboval těsně pod patnácti dolary - a přestože se to dnešním hráčům může zdát šílené, spousta tehdejších fanoušků si za zajímavou a jinde nedostupnou zkušenost zaplatila, aby pak na poplatcích nechali malé jmění.

Poplatek za hodinu hraní se pohyboval těsně pod patnácti dolary

Island of Kesmai jako taková pak herně připomínala již v prvním díle tohoto seriálu zmíněné Rogue s tím, že veškeré souboje probíhaly tahově a vůbec byla znát inspirace pravidly Dungeons & Dragons. Jako revoluční se také dají označit úkoly zadávané hráčům, ale tou jedinou pravou revolucí se stal funkční online protokol. A funkční je možná trochu nadsazené - vždyť považte, že průměrná doba, vyžadovaná na zpracování příkazu zadaného hráčem, byla celých 10 sekund. Představte si hrát World of Warcraft s takto nádhernou odezvou :)

Neverwinter Nights – když hráči nespí

Za první grafické MMORPG se pak obecně považuje Meridian 59, skutečné prvenství si ale uzurpuje titul, jehož jméno bude povědomé i mladším hráčům. Řeč je o NeverWinter Nights, vydaných roku 1991. Může se zdát, že se opakuji, ale stejně jako u Island of Kesmai byly herní principy opět založené na pravidlech Dungeons and Dragons, opět se bojovalo na tahy a opět se platilo za hodinu hraní – tentokrát však ještě zajímavěji. V prime-time si totiž hráči museli zaplatit osm dolarů, aby například při hraní v hluboké noci platili jen čtyři.

 

revolucnihry_01.jpg revolucnihry_02.jpg

A abych vám dále přiblížil tu technicky skvělou stránku věci  - první servery byly v době spuštění schopny udržet najednou až 50 najednou připojených hráčů, aby jako obrovský technický pokrok byla v roce 1995 zaznamenána stabilní hranice okolo 500 lidí. Poulíte nevěřícně oči na tyto, z dnešního pohledu čím dál tím směšnější čísla, které už má i leckterý pirátský server? Holt, doba byla zlá a cesta trnitá, přesto se ale popularita MMO pomalu šplhala ke hvězdám.

 

revolucnihry_03.jpg

Lidé totiž tehdy toužili po revoluci a místo toho, aby mířili za technicky dokonalejší grafikou, chtěli si hry užít zkrátka jinak, lépe a s dalšími spoluhráči – zkrátka a dobře, mezi tradičně zakřiklejší skupinu fanoušků videoher se vkrádala potřeba po socializaci. Spolu s rozšířením internetových sítí a hlavně se známými herními principy se stávala z MMO her ideální základna pro chatování a dlouhodobější utváření přátelství. Rozsekávání hlav orkům přece jen sbližuje!

Meridian 59

Meridian si i přes to, že nebyl první grafickou MMO, zmínku zcela jistě zaslouží. Jedná se totiž o první 3D dungeon, který mimo klasických bojů konečně obsahoval i různé hádanky a podobné, více či méně povedené ozvláštnění. Prvnímu trojrozměrnému zobrazení se pak samozřejmě nevedlo hned od začátku nemohlo vést úplně bez problémově. Hráči si častokrát stěžovali například na nemožnost skákat a na až podezřelou podobnost některých úrovní s jiným legendárním titulem.

Meridian_59_New_Engine_SS.png

Pakliže brousíte do vod RPG a snažíte se odhalit, jakýže titul to mohl být a před očima se vám míhají nápisy Wizardry a Dungeon Master, trpělivě své vize odložte a podívejte se do 3D akcí. Tam se totiž zhruba ve stejné době objevil Doom a právě on sloužil nejen za inspiraci při tvorbě enginu, ale také při tvorbě jednotlivých úrovní. Ještěže se v takovém Meridianu nevyskytují Impové a Cacodaemoni – to už by asi vývojáři na náhodu neukecali.

 

revolucnihry_04.png revolucnihry_05.png

Mimo inspirace v Doomu ale tvůrci přeci jen dodali něco svého – kupříkladu systém guild, tak jak jej známe dodnes, aukční síně a hlavně přišli se systémem datadisků, který dále rozšiřoval herní svět stejně brutálně, jako tomu je dnes třeba u takového World of Warcraft. Za zmínku rovněž stojí fakt, že servery byly vypnuty až roku 2004, tedy poměrně nedávno.

 

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , ,