V jiných hrách máte svět, v němž řešíte hádanky. V Echochrome je hádankou svět samotný.
Už v roce 1934 švédský umělec Oscar Reutersvärd nakreslil trojúhelník, později nazvaný po někom úplně jiném Penrosův. Trojúhelník, podobně jako spousta dalších Reutersvärdových obrazů, byl parádní – ale jen na papíře. Ve skutečnosti by takový objekt nikdy nemohl existovat; naše oko jej vnímá jako prostorové těleso, ovšem ve skutečnosti není způsob, jak dostat takové těleso z papíru do prostoru.
Od té doby vznikla spousta podobných těles od krychlí přes schody až po „ďáblovy vidle“. A z těchto těles hraví umělci tvořili komplexní obrazy abstraktních krajin, které jde spatřit pouze a jen uzamčené do dvourozměrné plochy. Object Locative Environment (OLE) Coordinate System je engine, který s podivnými zákonitostmi lidským okem vnímané perspektivy umí pracovat. A díky tomuto systému je tu teď Echochrome.
Absolutní minimalismus
Echochrome vás překvapí už jen svojí prezentací. Bílé pozadí, podivné struktury vyznačené jen černými hranami vznášející se v prostoru, jednoduché figurky bez jediné textury – a poraďte si s tím.
Svět Echochrome je právě takový, jaký ho v daném okamžiku vidíte
Vaše figurka jen slepě kráčí po vzoru slavných Lumíků a je na vás, abyste ji podivnými úrovněmi provedli po všech jejích stínech, a to pochopitelně v časovém limitu. Ten ovšem vnímáte po vzoru celé hry jaksi minimalisticky – jen orientačně pomocí zvonkohry, funkčně připomínající zvonění před začátkem divadelního představení.
Zmiňovaný úkol nicméně nebude tím jediným, co vás čeká. Mimo tento mód, nazvaný příznačně Solo, je tu i Pair, v němž si budete muset poradit hned se čtveřicí figur, ačkoli tentokrát bez stínů. Nejdříve je potřeba navést k sobě dvojici bílých a černých postav, jejichž každý průnik dá vzniknout jedné šedé figuře. Vzniklé dva šedivce pak necháte, aby se potkali, a máte vyhráno. Poslední možností je mód Others, který je vlastně parafrází módu Solo, jen s přítomností procházejících se černých postav, jimž se musíte vyhýbat.
Celé to zní jednoduše, že? Z okolních obrázků už ale asi tušíte, kde bude problém. Na první pohled nějaký pohyb po podivné konstrukci v podstatě není možný, a ačkoli díry a odrazová kolečka dávají tušit nějaké možnosti, to pravé odhalíte až pootočením kamery, respektive obrazcem jako takovým.
Překryjete-li chybějící pasáž, postava přejde po prostoru, který ve skutečnosti neexistuje
Náhle se některé cesty, jež jsou ve skutečnosti daleko od sebe, zdají na sebe navazovat – a ejhle, postava po nich skutečně umí přejít. Jinými slovy, svět Echochrome je právě takový, jaký ho v daném okamžiku vidíte.
Pět zákonů
Echochrome je založeno na pěti zákonech, jejichž pochopení je základem vašeho herního úspěchu.
Perspektivní cestování znamená, že pokud v určitém úhlu pohledu jsou dvě oddělené plochy jakoby spojeny, jde po nich skutečně přejít. Perspektivní dopad použijete v souvislosti s dírami: figura dopadne na povrch, který je přímo pod dírou, bez ohledu na subjektivní prostorovost útvarů. Perspektivní existence je kouzlo, díky němuž vyřešíte například chybějící kus nějaké lávky – překryjete-li totiž chybějící pasáž, není důvod si myslet, že lávka není souvislá a postavička přejde po prostoru, který ve skutečnosti neexistuje.
Perspektivní absence je opak předchozího kouzla a pomůže vám, když vám bude překážkou díra nebo skokánek – pokud je překryjete, a tedy nevidíte, prostě neexistují a daný prostor se chová jako běžná plocha. Konečně perspektivní skok funguje analogicky jako perspektivní dopad – prostě jakmile je figurka ve vzduchu, dopadne na první povrch, jenž z daného pohledu připadá v úvahu, bez ohledu na prostorové uspořádání. Nejlépe tyto zázraky uvidíte na ilustračním videu poblíž.
- Povedený leveldesign
- Perfektní implementace perspektivy
- Nápadité herní módy
- Vyvážená obtížnost
- Možná až příliš minimalistické zpracování
- Občas vlezlý soundtrack