Bloodmoon, návod - Hlavní dějová linie
Nejprve si ujasněme jednu věc. Pokud se bude přecházet do jiné lokace,
budu psát její pomyslné souřadnice, aby se nikdo neztratil. Jako
počáteční bod budu brát políčko Fort Frostmoth, tzn X0 Y0. X je osa
vodorovná a Y svislá. Plus je nahoře a napravo, mínus dole a vlevo.
Úkol číslo 1: Dostat se do datadisku
Odměna: Další porce zábavy :-]
Asi nejsnadnější cestou, jak se dostat
do datadisku, respektive do oblasti s názvem Fort Frostmoth (X0 Y0)
je z Khuulu. Stačí jít
do přístavu, kde se potuluje chlápek jménem S'virr, jenž vás tam
za malý poplatek převeze.
Úkol číslo 2: Frostmothská rebelie
Odměna: 3x Potion of Cure Common Disease, Silver Sparkblade
Když
s kýmkoliv promluvíte, pošle vás za zdejším bossem Cariem. Jděte
tedy přes General Quarters do jeho pokojů (Carius' Chambers).
Pokecejte s ním (Fort Frostmoth - edgy - disturbing trends - morale
has been low). Řekne vám, že poslední dobou je morálka zdejších vojáků
nějaká nízká a chtěl by vědět proč. Zajděte za libovolným vojákem
zjistit, o co se jedná (booze - dry fort - Antonius Nuncius). Aha,
odvěký problém, vojáci nemají co pít a myslí si, že za tím stojí
Carius. Jděte tedy zpět za Cariem (morale has been low), který po
vás bude chtít nějaký důkaz toho, že za to může Antonius. Ten má
kancelář v horním patře zdejší zbrojírny (Armory) dveře napravo.
Jeho stůl musíte nejdřív odemknout a potom z něj vzít všechny věci.
A teď je na čase usvědčit Antonia. Jděte tedy za ním, je v Imperial
Cult Shrine. Promluvte s ním (shipments stopped arriving - report
to Carius). Přizná se, že schoval všechen alkohol, protože si myslel,
že se potom nějak dostane domů. Bude chtít, aby toto tajemství zůstalo
jen mezi vámi, ale vy jste samozřejmě věrní vrchnosti... . Tudíž
zajděte za Cariem (morale has been low) a ten vám poděkuje za vaši
pomoc a nabídne vám další úkol.
Úkol číslo 3: Frostmothští pašeráci
Odměna: Něco málo věcí, další úkol
Po pokecání s Cariem (fort business
- weapons being smuggled - bit of help) se dozvíte, že někdo pravděpodobně
krade zbraně a pašuje
je do vnitrozemí, kde je prodává. Vaším úkolem je to zarazit. Dostanete
k sobě také zpolečníka, je jen na vás, jakáho si vyberete, já jsem
si vzal Artorii. Jděte za některým ze strážců a promluvte s ním (weapons
being smuggled). On nic vědět nebude, ale pošle vás za místním kovářem
Zenem Faustem (Armory). U něho díky svým řečnickým dovednostem dosáhněte
oblíbenosti 100 a potom se ho zeptejte na pašeráky (weapons being
smuggled). Pašeráci asi mají svůj sklad v jeskyních Gandrug Caverns
(X1 Y1) u jezera, tam se taky vydejte. Všechny pobijte a seberte
co uvidíte. Najdete zda také jakousi zamrzlou kostru, tu však nechte
být. Až se vrátíte uvidíte, že pevnost byla za vaší nepřítomnosti
přepadena. Jděte za Cariem, ten tu však není a proto se vydejte za
Lusiem (General Quarters). Promluvte s ním (find the captain Carius
- nord village) a dostanete úkol najít kapitána pravděpodobně uneseného
vlkodlaky. Jediní, kdo by o tom mohli něco vědět jsou nordové bydlící
v Skaal Village (X2 Y9). Vypravte se tedy tam.
Úkol číslo 4: Zmizení kapitána Caria
Odměna: Další úkol, trocha důvěry od Skaalů
Až dorazíte do Skaal village,
promluvte si s kýmkoliv na ulici. Pošle vás za místním vůdcem Tharstenem
Heart-Fangem (Greathall).
S ním si promluvte (attack on the imperial fort - your business -
much atone for - defiled these lands - restore the power of the Skall).
Dozvíte se, že útočící příšery nebyly vlci, ale že nikdo ze Skaalů
neví, kdo byli, protože kvůli činům zdejší imperiální posádky ztratili
moc a že vy ji musíte navrátit zpět.
Úkol číslo 5: Skaalský test věrnosti
Odměna: Mace of Aevar Stone-Singer
Pro další informace zajděte za
šamanem Korstem Wind-Eye (Shaman's Hut) (restore of the Skaal -
Ritual of the Gifts). Musíte po celém
ostrově navštívit 6 kamenů a u nich udělat rituál, abyste navrátili
sílu Skaalům. Dostanete také mapku s umístěním všech kamenů a svitek
s příběhem 6 kamenů.
Úkoly nemusíte plnit ve stejném pořadí v jakém jsou zde uvedeny.
Pokud některý z kamenů nebudete moci nalézt, zkuste si zvětšit dohlednost
zvýšit na maximum. Kámen je často blíž, než si myslíte a je vidět
už z velké dálky.
Beast Stone - nachází se na souřadnicích X2 Y7 na sever od jezera
Fjalding. Po jeho aktivaci dostanete za úkol najít Dobré Zvíře (Good
Beast) a pomoci mu z jeho trápení. Dobré Zvíře je bílý medvěd, který
se nachází kousek na jih od pravé jižní zátoky jezera Fjalding. Bude
na něj útočit několik Ricklingů. Až je pobijete, musíte na medvěda
použít kouzlo s efektem Calm Creature. Poté se podívejte k medvědovi
do inventáře a vyjměte mu z něj šíp (Rickling Arrow). Pokud máte
libovolné kouzlo s efektem Heal on target, tak ho na medvěda použijte
nebo se stačí jen vyspat. Bílý medvěd se s vámi bude chtít vrátit
ke kameni, takže ho vezměte s sebou (pozor, je docela pomalý). Až
tedy zpět ke kameni dojdete, aktivujte kámen podruhé a on začne zeleně
plát.
Earth Stone - nachází se na souřadnicích X-4 Y3 na vrcholu největšího
kopce v okolí. Tady se máte naučit Píseň Země (the Song of the Earth)
v Jeskyni Skryté Hudby (Cave of the Hidden Music) (X-3 Y4-5). V ní
postupujte napravo, po skále nahoru a potom rovně. Dorazíte ke dveřím
vedoucím do Chamber of Song. Tady již nejsou žádní nepřátelé a proto
jděte napravo, po skále nahoru, napravo a rovně. Dorazíte ke třem
krápníkům, které vyluzují zvuky. Musíte sestavit stejnou melodii,
jakou hrají krápníky nahoře. Je možné, že melodie se mění, ale u
mne to bylo prostřední, pravý, levý, pravý a levý, prostřední, pravý,
levý. Až se vám to podaří, stačí se jen vrátit zpátky ke kameni.
Sun Stone - nachází se na souřadnicích X2 Y2 na menším kopečku na
pravá straně řeky. Úkol zde je poměrně jednoduchý. Máte osvobodit
slunce z Halls of Penumbra (X0 Y2). Stačí jít od kamene přímo na
západ. Tento dungeon je docela tmavý, ale dá se to přežít. Postupujte
co nejvíc dolů až dorazíte k velkému Lightkeeperovi Grahlovi. Po
jeho zabití mu vezměte oko a použijte ho na konci chodby na stěnu
z ledu. Stačí se již jen vrátit ke kameni.
Tree Stone - nachází se na souřadnicích X0 Y4 na jihozápad od velkého
horského hřbetu. Někdo ukradl semena prvních stromů a vy se máte
vydat na západ získat je zpět. Po chvíli putování uvidíte ricklinga
obklopeného spriggany. Hned na vás zaútočí. Boj bude možná trochu
těžší, ale pokud jste již dohráli Tribunal, tak by vám neměl činit
žádné problémy. Mrtvého ricklinga oberte o semena a zajděte s nimi
ke kamennému kruhu na severozápad od kamene. Objevivší se dialog
ukončete souhlasem a vraťte se ke kameni.
Water Stone - nachází se na souřadnicích X-4 Y6 zhruba na severovýchod
od tamního jezera. Vaším úkolem zde bude nalezení Vody Života (Waters
of Life), k čemuž vám dopomůže Swimmer. Je na ostrůvku (X-5 Y7) přímo
na severozápad od kamene. Je to jakýsi lachtan (ve zvířatech se opravdu
nevyznám), za kterým musíte plavat. Bude to chvíli trvat, ale nakonec
se Swimmer zastaví a vy se musíte potopit (patrně budete potřebovat
Water Breathing) až na dno kde najdete vchod do zaplavených jeskyní
Stahlman's Gorge. Ty už stačí jen proplavat a na konci zabít jednoho
kostlivce. Po sebrání Vod Života (Waters of Life) se stačí vrátit
ke kameni. Tento kámen začne plát zelenomodře.
Wind Stone - nachází se na souřadnicích X0 Y7-8 na levé straně levé
řeky těsně před soutokem. Za úkol dostanete vypustit vítr z batohu
chamtivého muže (Greedy Man's bag), který právě teď leží v kobce
Glenschul's Tomb (X3 Y5). Je to kousek na jihovýchod od pravé jižní
zátoky jezera Fjalding. Až se probijete přes několik příšer, najdete
ten batoh, do kterého se podívejte. Zvuk větru vám napoví, že jste
právě vypustili vítr. Teď jen stačí vrátit se ke kameni a aktivovat
ho. Začne modře plát a vám již k dokončení tohoto úkolu jen stačí
vrátit se za Tharstenem Heart-Fangem (Greathall).
Úkol číslo 6: Skaalský test moudrosti
Odměna: Helm of the Wolf's Heart
Když znovu promluvíte s Tharstenem (Greathall) (investigate the
crime), řekne vám, že test moudrosti spočívá ve vyšetření zločinu,
který se stal ve městě. Rigmor Halfhand obvinil Engara Ice-Mane z
krádeže kožešin (furs). Vyšetřování můžete začít hned v Greathall
rozhovorem se stráží o Engarovi (Engar Ice-Mane). Dozvíte se, že
Engar je jedním z nejváženějších bojovníků ve vesnici a že byl vždy
spravedlivý a čestný. To už něco naznačuje, ale pokračujte dál. Se
všemi hlavními aktéry tohoto úkolu, tj. Engarem Ice-Mane (stojí naproti
Greathall), jeho ženou Risou (v domě Ice-Mane's Hut) a Rigmorem Halfhandem
(dům Rigmor Halfhand's Hut), promluvte (investigate the crime - Engar
Ice-Mane - Risi Ice-Mane - Rigmor Halfhand). Všechny to strašně mrzí,
ale Rigmor si za svojí teorií stojí. Tudy cesta nevede a tak se vypravte
za jakoukoli další postavou (např. šaman Korst Wind-Eye nebo stráž
před Greathall). Získejte si úplatky sympatie a potom se optejte
na Risi a Rigmora (Risi Ice-Mane - Rigmor Halfhand). Vypadá to, že
v době nepřítomnosti Engara Rigmor až podezřele často navštěvoval
Risu. Ano, správně. Tady se nám vytvořil milostný trojúhelník. Teď
už to jen dokázat. Zajděte do Ice-Mane's Hut a pod polštářem pravé
postele najdete Rigmorův dopis Rise (pěkně zákeřně skrytý, hledal
jsem ho asi dvě hodiny). Dopis nejdříve ukažte Rise (investigate
the crime - Rigmor Halfhand) a potom Rigmorovi (investigate the crime
- Risa Ice-Mane). Rigmor se přizná, že Engara obvinil křivě, protože
doufal, že si jako způsob trestu vybere vyhoštění do exilu a on si
pak bude moci Risu vzít. Engar si však vybral sežrání vlky a tím
se všechno zkomplikovalo. Rigmor vám navrhne, ať s ním zajdete za
Tharstenem, že se ke všemu přizná. Jděte tedy do Greathall za Tharstenem
a povězte mu o vašem vyšetřování (investigate the crime). Rigmor
je odsouzen k jednomu z trestů, buď exil (exile) nebo sežrání vlky
(wolves). Vyberte ten mírumilovnější způsob (exile).
Úkol číslo 7: Skaalský test síly
Odměna: Aesliip's ring
Poslední skaalský test je test síly. Promluvte s Tharstenem (Greathall)
(prove your strenght), jenž vás pošle k jezeru Fjalding, kde na severní
straně už bude čekat šaman Korst Wind-Eye, který vám řekne další
podrobnosti. Promluvte s ním (prove your strenght - disturbance on
the lake - Aesliip - draugr) a dostanete informace o takemném ohni
planoucím ze středu jezera. Může za něj čaroděj-draugr Aesliip sídlící
pod jezerem v Caves of Fjalding. Jďete tedy doprostřed jezera k místu,
z kterého šlehá oheň. Potopte se tam a najdete ve skále vchod do
Caves of Fjalding. V nich postupujte takto: nalevo, 180° napravo,
nalevo a nalevo. Dostanete se k úzké skulině vedoucí do Aesliip's
Lair. V nich jďete nalevo a až uvidíte draugra, spustí se vám dialog
s Aesliipem. Z rozhovoru (keep me from my task - my story - was cast
out - destroy my people - must act - grew old - greater purpose -
Let us destroy these creatures together) se dozvíte, že i on byl
dříve členem Skaalů, ale kvůli jeho studiu nekromancie byl vyhoštěn
z vesnice. Uchýlil se tedy sem, aby mohl studovat dál, ale najednou
přišlo mnoho atronachů, kteří měli plán zničit všechen život na ostrově
a podrobit si ho. Pokoušel se je ovládnout, ale nebyl na to dost
silný. Vytvořil alespoňpoň bariéru, která atronachy měla udržet mimo
povrch ostrova. Jak ale stárnul, měl strach, že až zemře, bariéra
spadne a atronachové se dostanou na ostrov. Přijal tedy tuto formu
draugra, aby zůstal déle naživu a mohl udržovat bariéru. Teď, když
jste tady vy, tak společně můžete jít a všechny atronachy zabít.
Jděte tedy za sloup za draugrem, bariéra za chvíli zhasne a vy se
vypravte dál do Aesliip's Lair, Caverns. Tady všechny atronachy pobijte
a snažte se, aby Aesliipa nezabili. po vybití všech se pustí dialog
s Aesliipem, ve kterém vám dá svůj prsten a zemře. Vypravte se zpět
na povrch ke Korstovi Wind-Eye. Poblahopřeje vám k moudrému vyřešení
úkolu a pošle vás zpět do vesnice.
Úkol číslo 8: Totem drápu a pařátu
Odměna: The Blodskaal's House, kouzlo Call Wolf
Jděte do Greathall, můžete si o promluvit s Tharstenem, ale není
to zapotřebí. Až budete odcházet, křikne na vás stráž, že město je
pod útokem vlkodlaků. Vyběhněte ven a pomozte, jak to bude možné.
Vraťte se do Greathall a zabijte poslední dva vlkodlaky. Když se
podíváte pořádně, zjistíte, že Tharsteb tady není. Vyjděte ven, kde
už na vás bude čekat Korst Wind-Eye. S ním si promluvte (protect
these people - been infected). Pravděpodobně jste byli infikováni
lykantropií, takže se vylečte jakýmkoliv kouzlem Cure Common Disease.
Znovu s ním promluvte (been infected - Ristaag - Totem of Claw and
Fang). Pro provedení rituálu Ristaag potřebujete Totem drápu a pařátu,
který byl nedávno z vesnice ukraden. Údajně se nachází v kobkách
Tombs of Skaalara (Y7 X4) na jihovýchod od vesnice. Tam se také vydejte,
je to kamenný vchod kousek na jihozápad od jezera. Hned po vstupu
je křižovatka, na které se vydejte nalevo, pokračujte přes několik
zatáček k další křižovatce, na které se vydejte opět nalevo. Na konci
chodby bude truhla, v které se ukrývá hledaný totem. S ním se vraťte
za Korstem (Totem of Claw and Fang - Ristaag).
Úkol číslo 9: Ristaag
Odměna: kouzlo Call Bear
Vaším dalším úkolem je pomoci při obřadu Ristaag, který má vrátit
Skaalům jejich dřívější moc. Více vás o tom poučí Rolf Long-Tooth
(Ristaag - ensure our success), který čeká západně od výtoku řeky
z jezera Fjalding. Musíte doslovně plnit jeho rozkazy. Vydejte se
za ním. Za chvíli uslyšíte řev zprava. Jděte se tam podívat. Najdete
mrtvého spulobojovníka Sattira the Bold. Povězte to Rolfovi a pokračujte
dál. Zase uslyšíte řev, tentokrát zleva. Tam naleznete mrtvou Grerid
Axe-Wife. S Rolfem pokračujte dál, až vás napadnou vlkodlaci. Všechny
je pobijte a Rolf vám řekne, že od teď jste vedoucí vy. Jděte na
jih a za chvíli uvidíte bílého medvěda Spirit Bear. Zabte ho a vezměte
mu srdce (heart of the Spirit Bear). Vraťte se ke Korstovi (Ristaag
- ominous signs - death of the horkers - Castle Karstaag), kde také
dostanete další úkol.
Úkol číslo 10: Hrad Karstaag
Odměna: Stalhrim Longsword of Flame
Na plážích leží mnoho mrtvých
horkerů. Korst se bojí, že to je část proroctví. Ještě je tu
však šance, že vše zavinili ricklingové sídlící
na hradě Karstaag (X-2 Y9). Až k němu dojdete, zjistíte, že hlavní
brána je zavřená. Korst vás však informoval, že existuje tajný
vstup z vody. Jděte tedy na břeh a přímo před vámi (za hradem)
bude pod
vodou vstup do hradu (Castle Karstaag, Caverns of Karstaag).
Vlezte dovnitř a hned první rickling s vámi bude mluvit (death
of the horkers
- my own problems - take over - get upstairs). Pán hradu před
několika dny zmizel a hrad obsadili sněžní trollové. Budete muset
celé jeskyně
projít a trolly pobít, potom si promluvte s Krishem a jděte nahoru
(do Castle Karstaag, Banquet Hall). Tam pobijte všechny ricklingy
a vyberte bedny. Pokrečujte nahoru (Castle Karstaag, Throne Room).
Promluvte s Dulkem, který to zde vede za nepřítomnosti pána (death
of the horkers - master is gone). Na horkery chuť má, ale žádného
z nich nezabil, ani nenechal zabít. S tímto se vraťte za Korstem
(death of the horkers - Bloodmoon Prophecy - three signs - Hunter's
Game - Hunter's Plan). Jeho nejhorší obavy se naplnily. Vždy
jednou za věk přichází ďábelský bůh, aby zotročil lid. Vždy si
vybere několik
bojovníků a ty potom loví, většinou všichni zemřou. Ten čas nadešel
a vám nezbývá nic jiného, než čekat.
Úkol číslo 11
Odměna: ??? Co byste ještě chtěli, když je tohle poslední úkol v
hlavní linii ;-)
Připravte se na poslední dungeon. Hlavně by to chtělo mít po ruce
dost kovářských kladiv na opravu brnění, protože vlkodlaci, které
budete potkávat, jsou mnohem silnější, než ti dříve a pokud vás napadnou
v počtu tři a více, pravděpodobně je po vás. Až budete připraveni,
stačí zajít do vašeho domu a vyspat se. Probudí vás skupina vlkodlaků
okolo vaší postele a přenese vás do Mortrag Glacier k Hircinerovi.
Řekne vám, že musíte projít bludištěm, které je plné vlkodlaků. Ten
jediný, kdo přežije, bude bojovat proti němu. Jděte tedy dál do Mortrag
Glacier: Outer Ring. Hned na začátku narazíte na Caria. Klidně ho
vezměte k sobě do party (find our way - let us go together). Když
však zemře, nevadí. Musíte najít v truhle shovaný A Glacier Key.
Popisovat cestu nemá cenu, protože byste se hned za prvním rohem
ztratili. Nezbývá vám nic jiného než prozkoumat celé patro. Pokračujte
do Mortrag Glacier: Inner Ring. Tady potkáte Tharstena. Opět jděte
s ním (fight through - let us go together), ale po chvíli se promění
ve vlkodlaka a vy ho musíte zabít. Seberte mu další A Glacier Key
a pokračujte do Mortrag Glacier: Huntsman's Hall. Tady proti vám
bude stát jen obr Karstaag. Zabijte ho a jděte dál, až narazíte na
Hircina. Máte se rozhodnout, která vlastnost je pro lovce nejdůležitější.
Síla, rychlost nebo lstivost. Já vybral lstivost (guile), ale tímto
jen rozhodnete, proti jaké části jeho já budete bojovat. Až ho porazíte,
seberte mu zbraň (přece jen něco ;-)) a utečte připraveným teleportem
A Mystical Gate.
Konec hlavní dějové linie.
Tenhle super návod pro vás zmáknul mr.433
|