http://teseditor.doupe.czfanpage o Morrowindu,, jeho datadiscích, editoru a češtině :o)
 Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, návody, tipy a triky, obrázkyConstruction set, návody pro tvorbu vlastních pluginůDownload
     
     vlastnosti kouzel
     rady do začátku
     dovednosti
     znamení
     frakce
     rasy
 
     příšery
     daedry
     nemrtví
 
     předměty
     místa a města
     NPC a potvory
     unikátní trenéry
     bohaté obchodníky
     zabavené předměty
     daedrické brnění
     daedrické zbraně
     ebony brnění
     glass brnění
     prodejce kouzel
 
     základní info.
     hlavní questy
     ostatní questy
     screenshoty
 
     preview
     rozhovor
     screenshoty
     wallpapery
     hlavní questy
 
     morrowind tuning
     morrowind.ini
     fígl s enchantem
     co to hrajeme?
     cestování
     morrowind team
     kosmologie
     obyčejný příběh
     runové písmo
     svátky morrowindu
 
     Tes Arena
     Tes Daggerfall
     Tes Morrowind
 

Bloodmoon, návod - Hlavní dějová linie


Nejprve si ujasněme jednu věc. Pokud se bude přecházet do jiné lokace, budu psát její pomyslné souřadnice, aby se nikdo neztratil. Jako počáteční bod budu brát políčko Fort Frostmoth, tzn X0 Y0. X je osa vodorovná a Y svislá. Plus je nahoře a napravo, mínus dole a vlevo.

Úkol číslo 1: Dostat se do datadisku

Odměna: Další porce zábavy :-]

Asi nejsnadnější cestou, jak se dostat do datadisku, respektive do oblasti s názvem Fort Frostmoth (X0 Y0) je z Khuulu. Stačí jít do přístavu, kde se potuluje chlápek jménem S'virr, jenž vás tam za malý poplatek převeze.


Úkol číslo 2: Frostmothská rebelie

Odměna: 3x Potion of Cure Common Disease, Silver Sparkblade

Když s kýmkoliv promluvíte, pošle vás za zdejším bossem Cariem. Jděte tedy přes General Quarters do jeho pokojů (Carius' Chambers). Pokecejte s ním (Fort Frostmoth - edgy - disturbing trends - morale has been low). Řekne vám, že poslední dobou je morálka zdejších vojáků nějaká nízká a chtěl by vědět proč. Zajděte za libovolným vojákem zjistit, o co se jedná (booze - dry fort - Antonius Nuncius). Aha, odvěký problém, vojáci nemají co pít a myslí si, že za tím stojí Carius. Jděte tedy zpět za Cariem (morale has been low), který po vás bude chtít nějaký důkaz toho, že za to může Antonius. Ten má kancelář v horním patře zdejší zbrojírny (Armory) dveře napravo. Jeho stůl musíte nejdřív odemknout a potom z něj vzít všechny věci. A teď je na čase usvědčit Antonia. Jděte tedy za ním, je v Imperial Cult Shrine. Promluvte s ním (shipments stopped arriving - report to Carius). Přizná se, že schoval všechen alkohol, protože si myslel, že se potom nějak dostane domů. Bude chtít, aby toto tajemství zůstalo jen mezi vámi, ale vy jste samozřejmě věrní vrchnosti... . Tudíž zajděte za Cariem (morale has been low) a ten vám poděkuje za vaši pomoc a nabídne vám další úkol.


Úkol číslo 3: Frostmothští pašeráci

Odměna: Něco málo věcí, další úkol

Po pokecání s Cariem (fort business - weapons being smuggled - bit of help) se dozvíte, že někdo pravděpodobně krade zbraně a pašuje je do vnitrozemí, kde je prodává. Vaším úkolem je to zarazit. Dostanete k sobě také zpolečníka, je jen na vás, jakáho si vyberete, já jsem si vzal Artorii. Jděte za některým ze strážců a promluvte s ním (weapons being smuggled). On nic vědět nebude, ale pošle vás za místním kovářem Zenem Faustem (Armory). U něho díky svým řečnickým dovednostem dosáhněte oblíbenosti 100 a potom se ho zeptejte na pašeráky (weapons being smuggled). Pašeráci asi mají svůj sklad v jeskyních Gandrug Caverns (X1 Y1) u jezera, tam se taky vydejte. Všechny pobijte a seberte co uvidíte. Najdete zda také jakousi zamrzlou kostru, tu však nechte být. Až se vrátíte uvidíte, že pevnost byla za vaší nepřítomnosti přepadena. Jděte za Cariem, ten tu však není a proto se vydejte za Lusiem (General Quarters). Promluvte s ním (find the captain Carius - nord village) a dostanete úkol najít kapitána pravděpodobně uneseného vlkodlaky. Jediní, kdo by o tom mohli něco vědět jsou nordové bydlící v Skaal Village (X2 Y9). Vypravte se tedy tam.


Úkol číslo 4: Zmizení kapitána Caria

Odměna: Další úkol, trocha důvěry od Skaalů

Až dorazíte do Skaal village, promluvte si s kýmkoliv na ulici. Pošle vás za místním vůdcem Tharstenem Heart-Fangem (Greathall). S ním si promluvte (attack on the imperial fort - your business - much atone for - defiled these lands - restore the power of the Skall). Dozvíte se, že útočící příšery nebyly vlci, ale že nikdo ze Skaalů neví, kdo byli, protože kvůli činům zdejší imperiální posádky ztratili moc a že vy ji musíte navrátit zpět.


Úkol číslo 5: Skaalský test věrnosti

Odměna: Mace of Aevar Stone-Singer

Pro další informace zajděte za šamanem Korstem Wind-Eye (Shaman's Hut) (restore of the Skaal - Ritual of the Gifts). Musíte po celém ostrově navštívit 6 kamenů a u nich udělat rituál, abyste navrátili sílu Skaalům. Dostanete také mapku s umístěním všech kamenů a svitek s příběhem 6 kamenů.

Úkoly nemusíte plnit ve stejném pořadí v jakém jsou zde uvedeny. Pokud některý z kamenů nebudete moci nalézt, zkuste si zvětšit dohlednost zvýšit na maximum. Kámen je často blíž, než si myslíte a je vidět už z velké dálky.

Beast Stone

- nachází se na souřadnicích X2 Y7 na sever od jezera Fjalding. Po jeho aktivaci dostanete za úkol najít Dobré Zvíře (Good Beast) a pomoci mu z jeho trápení. Dobré Zvíře je bílý medvěd, který se nachází kousek na jih od pravé jižní zátoky jezera Fjalding. Bude na něj útočit několik Ricklingů. Až je pobijete, musíte na medvěda použít kouzlo s efektem Calm Creature. Poté se podívejte k medvědovi do inventáře a vyjměte mu z něj šíp (Rickling Arrow). Pokud máte libovolné kouzlo s efektem Heal on target, tak ho na medvěda použijte nebo se stačí jen vyspat. Bílý medvěd se s vámi bude chtít vrátit ke kameni, takže ho vezměte s sebou (pozor, je docela pomalý). Až tedy zpět ke kameni dojdete, aktivujte kámen podruhé a on začne zeleně plát.

Earth Stone

- nachází se na souřadnicích X-4 Y3 na vrcholu největšího kopce v okolí. Tady se máte naučit Píseň Země (the Song of the Earth) v Jeskyni Skryté Hudby (Cave of the Hidden Music) (X-3 Y4-5). V ní postupujte napravo, po skále nahoru a potom rovně. Dorazíte ke dveřím vedoucím do Chamber of Song. Tady již nejsou žádní nepřátelé a proto jděte napravo, po skále nahoru, napravo a rovně. Dorazíte ke třem krápníkům, které vyluzují zvuky. Musíte sestavit stejnou melodii, jakou hrají krápníky nahoře. Je možné, že melodie se mění, ale u mne to bylo prostřední, pravý, levý, pravý a levý, prostřední, pravý, levý. Až se vám to podaří, stačí se jen vrátit zpátky ke kameni.

Sun Stone

- nachází se na souřadnicích X2 Y2 na menším kopečku na pravá straně řeky. Úkol zde je poměrně jednoduchý. Máte osvobodit slunce z Halls of Penumbra (X0 Y2). Stačí jít od kamene přímo na západ. Tento dungeon je docela tmavý, ale dá se to přežít. Postupujte co nejvíc dolů až dorazíte k velkému Lightkeeperovi Grahlovi. Po jeho zabití mu vezměte oko a použijte ho na konci chodby na stěnu z ledu. Stačí se již jen vrátit ke kameni.

Tree Stone

- nachází se na souřadnicích X0 Y4 na jihozápad od velkého horského hřbetu. Někdo ukradl semena prvních stromů a vy se máte vydat na západ získat je zpět. Po chvíli putování uvidíte ricklinga obklopeného spriggany. Hned na vás zaútočí. Boj bude možná trochu těžší, ale pokud jste již dohráli Tribunal, tak by vám neměl činit žádné problémy. Mrtvého ricklinga oberte o semena a zajděte s nimi ke kamennému kruhu na severozápad od kamene. Objevivší se dialog ukončete souhlasem a vraťte se ke kameni.

Water Stone

- nachází se na souřadnicích X-4 Y6 zhruba na severovýchod od tamního jezera. Vaším úkolem zde bude nalezení Vody Života (Waters of Life), k čemuž vám dopomůže Swimmer. Je na ostrůvku (X-5 Y7) přímo na severozápad od kamene. Je to jakýsi lachtan (ve zvířatech se opravdu nevyznám), za kterým musíte plavat. Bude to chvíli trvat, ale nakonec se Swimmer zastaví a vy se musíte potopit (patrně budete potřebovat Water Breathing) až na dno kde najdete vchod do zaplavených jeskyní Stahlman's Gorge. Ty už stačí jen proplavat a na konci zabít jednoho kostlivce. Po sebrání Vod Života (Waters of Life) se stačí vrátit ke kameni. Tento kámen začne plát zelenomodře.

Wind Stone

- nachází se na souřadnicích X0 Y7-8 na levé straně levé řeky těsně před soutokem. Za úkol dostanete vypustit vítr z batohu chamtivého muže (Greedy Man's bag), který právě teď leží v kobce Glenschul's Tomb (X3 Y5). Je to kousek na jihovýchod od pravé jižní zátoky jezera Fjalding. Až se probijete přes několik příšer, najdete ten batoh, do kterého se podívejte. Zvuk větru vám napoví, že jste právě vypustili vítr. Teď jen stačí vrátit se ke kameni a aktivovat ho. Začne modře plát a vám již k dokončení tohoto úkolu jen stačí vrátit se za Tharstenem Heart-Fangem (Greathall).

 


Úkol číslo 6: Skaalský test moudrosti

Odměna: Helm of the Wolf's Heart

Když znovu promluvíte s Tharstenem (Greathall) (investigate the crime), řekne vám, že test moudrosti spočívá ve vyšetření zločinu, který se stal ve městě. Rigmor Halfhand obvinil Engara Ice-Mane z krádeže kožešin (furs). Vyšetřování můžete začít hned v Greathall rozhovorem se stráží o Engarovi (Engar Ice-Mane). Dozvíte se, že Engar je jedním z nejváženějších bojovníků ve vesnici a že byl vždy spravedlivý a čestný. To už něco naznačuje, ale pokračujte dál. Se všemi hlavními aktéry tohoto úkolu, tj. Engarem Ice-Mane (stojí naproti Greathall), jeho ženou Risou (v domě Ice-Mane's Hut) a Rigmorem Halfhandem (dům Rigmor Halfhand's Hut), promluvte (investigate the crime - Engar Ice-Mane - Risi Ice-Mane - Rigmor Halfhand). Všechny to strašně mrzí, ale Rigmor si za svojí teorií stojí. Tudy cesta nevede a tak se vypravte za jakoukoli další postavou (např. šaman Korst Wind-Eye nebo stráž před Greathall). Získejte si úplatky sympatie a potom se optejte na Risi a Rigmora (Risi Ice-Mane - Rigmor Halfhand). Vypadá to, že v době nepřítomnosti Engara Rigmor až podezřele často navštěvoval Risu. Ano, správně. Tady se nám vytvořil milostný trojúhelník. Teď už to jen dokázat. Zajděte do Ice-Mane's Hut a pod polštářem pravé postele najdete Rigmorův dopis Rise (pěkně zákeřně skrytý, hledal jsem ho asi dvě hodiny). Dopis nejdříve ukažte Rise (investigate the crime - Rigmor Halfhand) a potom Rigmorovi (investigate the crime - Risa Ice-Mane). Rigmor se přizná, že Engara obvinil křivě, protože doufal, že si jako způsob trestu vybere vyhoštění do exilu a on si pak bude moci Risu vzít. Engar si však vybral sežrání vlky a tím se všechno zkomplikovalo. Rigmor vám navrhne, ať s ním zajdete za Tharstenem, že se ke všemu přizná. Jděte tedy do Greathall za Tharstenem a povězte mu o vašem vyšetřování (investigate the crime). Rigmor je odsouzen k jednomu z trestů, buď exil (exile) nebo sežrání vlky (wolves). Vyberte ten mírumilovnější způsob (exile).

Úkol číslo 7: Skaalský test síly

Odměna: Aesliip's ring

Poslední skaalský test je test síly. Promluvte s Tharstenem (Greathall) (prove your strenght), jenž vás pošle k jezeru Fjalding, kde na severní straně už bude čekat šaman Korst Wind-Eye, který vám řekne další podrobnosti. Promluvte s ním (prove your strenght - disturbance on the lake - Aesliip - draugr) a dostanete informace o takemném ohni planoucím ze středu jezera. Může za něj čaroděj-draugr Aesliip sídlící pod jezerem v Caves of Fjalding. Jďete tedy doprostřed jezera k místu, z kterého šlehá oheň. Potopte se tam a najdete ve skále vchod do Caves of Fjalding. V nich postupujte takto: nalevo, 180° napravo, nalevo a nalevo. Dostanete se k úzké skulině vedoucí do Aesliip's Lair. V nich jďete nalevo a až uvidíte draugra, spustí se vám dialog s Aesliipem. Z rozhovoru (keep me from my task - my story - was cast out - destroy my people - must act - grew old - greater purpose - Let us destroy these creatures together) se dozvíte, že i on byl dříve členem Skaalů, ale kvůli jeho studiu nekromancie byl vyhoštěn z vesnice. Uchýlil se tedy sem, aby mohl studovat dál, ale najednou přišlo mnoho atronachů, kteří měli plán zničit všechen život na ostrově a podrobit si ho. Pokoušel se je ovládnout, ale nebyl na to dost silný. Vytvořil alespoňpoň bariéru, která atronachy měla udržet mimo povrch ostrova. Jak ale stárnul, měl strach, že až zemře, bariéra spadne a atronachové se dostanou na ostrov. Přijal tedy tuto formu draugra, aby zůstal déle naživu a mohl udržovat bariéru. Teď, když jste tady vy, tak společně můžete jít a všechny atronachy zabít. Jděte tedy za sloup za draugrem, bariéra za chvíli zhasne a vy se vypravte dál do Aesliip's Lair, Caverns. Tady všechny atronachy pobijte a snažte se, aby Aesliipa nezabili. po vybití všech se pustí dialog s Aesliipem, ve kterém vám dá svůj prsten a zemře. Vypravte se zpět na povrch ke Korstovi Wind-Eye. Poblahopřeje vám k moudrému vyřešení úkolu a pošle vás zpět do vesnice.


Úkol číslo 8: Totem drápu a pařátu

Odměna: The Blodskaal's House, kouzlo Call Wolf

Jděte do Greathall, můžete si o promluvit s Tharstenem, ale není to zapotřebí. Až budete odcházet, křikne na vás stráž, že město je pod útokem vlkodlaků. Vyběhněte ven a pomozte, jak to bude možné. Vraťte se do Greathall a zabijte poslední dva vlkodlaky. Když se podíváte pořádně, zjistíte, že Tharsteb tady není. Vyjděte ven, kde už na vás bude čekat Korst Wind-Eye. S ním si promluvte (protect these people - been infected). Pravděpodobně jste byli infikováni lykantropií, takže se vylečte jakýmkoliv kouzlem Cure Common Disease. Znovu s ním promluvte (been infected - Ristaag - Totem of Claw and Fang). Pro provedení rituálu Ristaag potřebujete Totem drápu a pařátu, který byl nedávno z vesnice ukraden. Údajně se nachází v kobkách Tombs of Skaalara (Y7 X4) na jihovýchod od vesnice. Tam se také vydejte, je to kamenný vchod kousek na jihozápad od jezera. Hned po vstupu je křižovatka, na které se vydejte nalevo, pokračujte přes několik zatáček k další křižovatce, na které se vydejte opět nalevo. Na konci chodby bude truhla, v které se ukrývá hledaný totem. S ním se vraťte za Korstem (Totem of Claw and Fang - Ristaag).


Úkol číslo 9: Ristaag

Odměna: kouzlo Call Bear

Vaším dalším úkolem je pomoci při obřadu Ristaag, který má vrátit Skaalům jejich dřívější moc. Více vás o tom poučí Rolf Long-Tooth (Ristaag - ensure our success), který čeká západně od výtoku řeky z jezera Fjalding. Musíte doslovně plnit jeho rozkazy. Vydejte se za ním. Za chvíli uslyšíte řev zprava. Jděte se tam podívat. Najdete mrtvého spulobojovníka Sattira the Bold. Povězte to Rolfovi a pokračujte dál. Zase uslyšíte řev, tentokrát zleva. Tam naleznete mrtvou Grerid Axe-Wife. S Rolfem pokračujte dál, až vás napadnou vlkodlaci. Všechny je pobijte a Rolf vám řekne, že od teď jste vedoucí vy. Jděte na jih a za chvíli uvidíte bílého medvěda Spirit Bear. Zabte ho a vezměte mu srdce (heart of the Spirit Bear). Vraťte se ke Korstovi (Ristaag - ominous signs - death of the horkers - Castle Karstaag), kde také dostanete další úkol.


Úkol číslo 10: Hrad Karstaag

Odměna: Stalhrim Longsword of Flame

Na plážích leží mnoho mrtvých horkerů. Korst se bojí, že to je část proroctví. Ještě je tu však šance, že vše zavinili ricklingové sídlící na hradě Karstaag (X-2 Y9). Až k němu dojdete, zjistíte, že hlavní brána je zavřená. Korst vás však informoval, že existuje tajný vstup z vody. Jděte tedy na břeh a přímo před vámi (za hradem) bude pod vodou vstup do hradu (Castle Karstaag, Caverns of Karstaag). Vlezte dovnitř a hned první rickling s vámi bude mluvit (death of the horkers - my own problems - take over - get upstairs). Pán hradu před několika dny zmizel a hrad obsadili sněžní trollové. Budete muset celé jeskyně projít a trolly pobít, potom si promluvte s Krishem a jděte nahoru (do Castle Karstaag, Banquet Hall). Tam pobijte všechny ricklingy a vyberte bedny. Pokrečujte nahoru (Castle Karstaag, Throne Room). Promluvte s Dulkem, který to zde vede za nepřítomnosti pána (death of the horkers - master is gone). Na horkery chuť má, ale žádného z nich nezabil, ani nenechal zabít. S tímto se vraťte za Korstem (death of the horkers - Bloodmoon Prophecy - three signs - Hunter's Game - Hunter's Plan). Jeho nejhorší obavy se naplnily. Vždy jednou za věk přichází ďábelský bůh, aby zotročil lid. Vždy si vybere několik bojovníků a ty potom loví, většinou všichni zemřou. Ten čas nadešel a vám nezbývá nic jiného, než čekat.


Úkol číslo 11

Odměna: ??? Co byste ještě chtěli, když je tohle poslední úkol v hlavní linii ;-)

Připravte se na poslední dungeon. Hlavně by to chtělo mít po ruce dost kovářských kladiv na opravu brnění, protože vlkodlaci, které budete potkávat, jsou mnohem silnější, než ti dříve a pokud vás napadnou v počtu tři a více, pravděpodobně je po vás. Až budete připraveni, stačí zajít do vašeho domu a vyspat se. Probudí vás skupina vlkodlaků okolo vaší postele a přenese vás do Mortrag Glacier k Hircinerovi. Řekne vám, že musíte projít bludištěm, které je plné vlkodlaků. Ten jediný, kdo přežije, bude bojovat proti němu. Jděte tedy dál do Mortrag Glacier: Outer Ring. Hned na začátku narazíte na Caria. Klidně ho vezměte k sobě do party (find our way - let us go together). Když však zemře, nevadí. Musíte najít v truhle shovaný A Glacier Key. Popisovat cestu nemá cenu, protože byste se hned za prvním rohem ztratili. Nezbývá vám nic jiného než prozkoumat celé patro. Pokračujte do Mortrag Glacier: Inner Ring. Tady potkáte Tharstena. Opět jděte s ním (fight through - let us go together), ale po chvíli se promění ve vlkodlaka a vy ho musíte zabít. Seberte mu další A Glacier Key a pokračujte do Mortrag Glacier: Huntsman's Hall. Tady proti vám bude stát jen obr Karstaag. Zabijte ho a jděte dál, až narazíte na Hircina. Máte se rozhodnout, která vlastnost je pro lovce nejdůležitější. Síla, rychlost nebo lstivost. Já vybral lstivost (guile), ale tímto jen rozhodnete, proti jaké části jeho já budete bojovat. Až ho porazíte, seberte mu zbraň (přece jen něco ;-)) a utečte připraveným teleportem A Mystical Gate.


Konec hlavní dějové linie.

 

 

 

Tenhle super návod pro vás zmáknul mr.433

     
 
 
     FAQ
     ekvivalenty
     jak to s ní vypadá ?
     screenshoty
 
     FAQ
     první informace
     scany
     screenshoty
     wallpapery
 
 
 
 

Doupě - server všech hráčů

Freelancer

Gothic 2

Stalker

 
 
 
http://teseditor.doupe.cz
CNW:Counter
Polin @ seznam . cz